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Entrevista a Luis Sotillos, fundador de la primera comunidad hispanohablante Second Spain en Second Life
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Empresa - Second Life
Escrito por Redacción INJEF   
Martes, 12 de Diciembre de 2006 16:27
Second LifeSecond Life es el mundo sintético de la empresa norteamericana Linden Lab (San Francisco, USA). En esta entrevista el fundador de secondspain.es, Luis Sotillos, nos cuenta algunas cosas acerca de los objetivos de esta comunidad de españoles en Second Life y deja entrever algunas de las razones de negocio por las que empresas y profesionales deben explorarlo.

¿Cuál es el principal objetivo de la primera comunidad española en Second Life?

Luis AldrichLa aparición de los primeros mundos sintéticos a mediados de los 90 (MUDs) y su desarrollo a finales de la década (Ultima Online, Dark Ages of Camelot, Everquest) supone un punto de ruptura en lo que se refiere a formas de telecomunicación humanas. La tecnología de comunicación entre personas mediante el empleo de avatares (personificación digital de humanos, no muñecos de juego) es hoy por hoy suficientemente inmersiva y atractiva como para que más de 40.000.000 de personas de todo el mundo empleen cotidianamente un gran número de mundos sintéticos para establecer todo tipo de relaciones: de amistad, familiares, eróticas, de entretenimiento (sólo World of Warcraft tiene ya más de 7 millones de usuarios de pago, y recientemente ha sido traducido al español) y también, por supuesto, de negocio.

Allí donde se congregan seres humanos surge espontáneamente la necesidad de comerciar. De ahí que algunos metaversos se estén especializando rápidamente en el segmento denominado de “simulación social y de negocio”. Quizá hoy por hoy los más representativos sean Cyworld en Oriente, y Second Life en Occidente.

El objetivo de crear una comunidad española de residentes en Second Life es doble: en primer lugar, dar a conocer este mundo sintético, claramente orientado a la generación de nuevos negocios, al público español, todavía hoy muy alejado, tristemente, de estos entornos, y en segundo lugar, favorecer la entrada en Second Life de los primeros colonos españoles que buscan su hueco en una comunidad hoy día eminentemente angloparlante.

El idioma sigue siendo una barrera: tanto la interfaz de usuario de Second Life como todos los manuales de iniciación que pueden obtenerse dentro del mundo sintético, incluyendo clases presenciales impartidas por residentes voluntarios relativos a programación, modelado 3D, nuevos negocios, etc., están en inglés. Nuestra comunidad persigue facilitar la entrada a los usuarios españoles favoreciendo el intercambio de información en español y la colaboración mutua.

¿Cuántos usuarios se han registrado ya en Second Spain?

A día de hoy, hay más de 85.200 usuarios registrados en la comunidad, pertenecientes a varios grupos de interés españoles dentro de Second Life.

¿Qué se puede encontrar en Second Spain?

La comunidad Second Spain no es un portal corporativo en ningún caso, ni esta comunidad tiene nada que ver con la empresa Linden Lab (que ha desarrollado el mundo sintético). Primordialmente Second Spain es una comunidad de personas, y las herramientas del portal persiguen únicamente facilitar el intercambio de información entre ellas y el establecimiento de conexiones sociales entre sus miembros para la puesta en marcha de sus proyectos dentro de Second Life.

De alguna manera secondlifespain.com funciona como una red social de residentes hispanohablantes en Second Life: un usuario puede darse de alta, definir su perfil y mostrar sus intereses y su avatar al resto de la comunidad. Puede invitar a otros miembros de la comunidad a establecer relación de contacto con él para la mejor organización de sus proyectos, y por supuesto puede invitar a sus conocidos a participar, aunque aún no estén dentro de Second Life.

Además prestamos herramientas de comunicación convencionales (foros para Artesanos, Mercaderes, etc.) y no convencionales (tenemos nuestra propia sede dentro de Second Life (Nangrim 180, 245, 75).

Existe la posibilidad de anunciar servicios en un Directorio (para programadores, modeladores 3D, diseñadores de avatares, mascotas y objetos varios…) y también está previsto la redacción colectiva en formato wiki de completos manuales de iniciación en español para adentrarse en el complejo mundo de Second Life.

¿Piensas ponerte en contacto con empresas y profesionales para que entren en tu comunidad virtual?

Ya hay profesionales dentro de la comunidad que desean explorar las oportunidades de sintonizar sus negocios actuales con las posibilidades que les puede ofrecer Second Life, en incluso para desarrollar negocios nuevos. Es precisamente esa característica natural de un mundo sintético como SL lo que atrae a los profesionales a esta comunidad española.

Actividades de formación, creación de espacios de encuentro entre profesionales, gestión de grupos de interés con un alto grado de interacción, trabajo de diseño colaborativo de productos, testado de productos, creación de estrategias de Virtual Business, intranets corporativas, o celebración de eventos para la presentación de productos son sólo algunos ejemplos de las razones de negocio por las que se puede explorar Second Life.

Compañías como IBM quieren crear toda una intranet para los empleados dentro de Second Life. En tu opinión, ¿qué puede aportar este metaverso a las empresas?

Olvidemos dos paradigmas desarrollados durante las décadas de los 80 y los 90 por la novedad y la celeridad de los desarrollos informáticos de esos años: la visión de los mundos virtuales como un juego y la separación clásica entre real-virtual. La comunicación interpersonal mediante la utilización de avatares en mundos tridimensionales no es un juego (a menos que un ser humano decida expresamente acceder a un mundo sintético con la intención de jugar), al menos no más de lo que la vida “real” ya lo es; y la concepción de que lo “digital” es “virtual” y por tanto “en realidad, no existe”, es una falacia: una economía como la de Second Life se cifra hoy en un PIB de 60 millones de dólares (superior al PIB de algunos países de la órbita europea). Esta economía es real, tanto que empresas como IBM han analizado su potencial y decidido, en el caso del gigante azul, destinar 10 millones de dólares sólo en el próximo año para desarrollar su estrategia relativa a los mundos sintéticos en general.

En particular es cierto que IBM ha hecho pública su decisión de construir una completa intranet durante el próximo año para todos sus empleados, distribuidos por todo el mundo, dentro de Second Life. ¿Qué puede aportar? I+D+i, posicionamiento de marca para apoyar los servicios que IBM piensa ofrecer a sus clientes en los próximos años en el marco del “Virtual Business” o v-Business (traslación al universo virtual de los negocios tradicionales). Pero también facilitar la comunicación entre los miembros de la comunidad IBM, geográficamente dispersa.

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Puede crear gratuitamente su cuenta en Second Life aquí.

 

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