| Los mundos virtuales transformarán la forma de hacer negocios, según Gartner |
| Empresa - Second Life | |
| Escrito por Luis Sotillos | |
| Lunes, 15 de Septiembre de 2008 01:00 | |
La reciente publicación en julio de 2008 del fundamental informe de Gartner "Hype Cycle for Web and User Interaction Technologies, 2008" está dando mucho que hablar en los círculos empresariales en relación con los mundos virtuales como Second Life.
La reciente publicación en julio de 2008 del fundamental informe de Gartner "Hype Cycle for Web and User Interaction Technologies, 2008" está dando mucho que hablar en los círculos empresariales. En esta reseña sólo vamos a hacernos eco de lo que atañe a la futura evolución de los mundos virtuales, tanto públicos como privados (el informe menciona un total de 27 tecnologías emergentes). Los mundos virtuales representan uno de los puntos claves en la llamada "Matriz de Prioridades" del informe: junto con las denominadas "Aplicaciones Sociales" y las SOA ("Service-Oriented Architectures", los mundos virtuales públicos (de los que Second Life sigue siendo el máximo exponente) representan una enorme oportunidad para las empresas, según el citado informe de Gartner, para obtener de ellos importantes beneficios en los próximos 2 a 5 años, ocupando el nivel más alto de la matriz, el de "transformational" (por encima de los niveles "high", "moderate" y "low"). En la misma matriz, los "mundos virtuales privados" se hallan aún en la escala "high" con beneficios esperados en los próximos 5 a 10 años. Para Gartner, "el principal valor de los mundos virtuales para las compañías descansa en su capacidad para producir un rico e inmersivo entorno para la colaboración", aún reconociendo ciertos temas importantes de seguridad y fiabilidad para su uso dentro de las empresas. En el largo plazo, los mundos virtuales emergerán como importantes canales de acceso a comunidades online para vincularlas activamente en sus modelos de negocio. Pero la recomendación clara de Gartner es que hoy en día las organizaciones deben evitar importantes inversiones en mundos virtuales públicos, y confiar en expertos en el seno de su propia organización o contratar a proveedores de servicios especializados para emplear los mundos virtuales públicos como banco de pruebas para el desarrollo de comunidades de interés. Luis Sotillos
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La reciente publicación en julio de 2008 del fundamental informe de Gartner "Hype Cycle for Web and User Interaction Technologies, 2008" está dando mucho que hablar en los círculos empresariales en relación con los mundos virtuales como Second Life.